13 juin 2006

Discrétion assurée


Un truc qui me plaisait bien dans les jeux vidéo étant petit, c’était quand je réussissais à éliminer un ennemi sans qu’il ne s’aperçoive de ma présence, comme dans Wolfenstein 3D, ou quand je nettoyais une pièce de ses occupants, en les attirant un à un à l’extérieur – profitant de leur médiocre intelligence artificielle. Ces techniques de ninja – que certaines personnes appellent injustement « stratégies de gros lâche » - me remplissaient de joie par leur discrète efficacité. Je ne me doutais pas que quelques temps plus tard, cette façon de jouer allait devenir la tarte à la crème du jeu vidéo des années 2000. Comme quoi je suis un précurseur. Si si.

Depuis le succès de Metal Gear Solid et de son alter-ego ricain Splinter Cell, la mode du jeu d’infiltration fait fureur. Les mecs du marketing ont vite compris que c’était LE truc tendance à rajouter partout, un peu comme les néons sous les bagnoles ou la chantilly sur les pizzas. C’est pas forcément plus joli ou plus digeste, mais ça fait vendre (quoique pour le coup de la chantilly, j’ai comme un doute). Résultat, on ne compte plus les jeux qui tentent avec plus ou moins de bonheur d’intégrer des éléments d’infiltration à leur gameplay, pas forcément adapté à ça. On se souvient des errances de Lara Croft dans Tomb Raider : l’Ange des Ténèbres, de Link dans Wind Waker ou plus récemment de Zoé et April dans Dreamfall. Ces parties de cache-cache, amusantes sur le papier, tournent vite à la frustration tellement on sent que ça a été rajouté à l’arrache pour faire dans l’air du temps. Il n’y a bien que les jeux de voiture qui y échappent encore, mais vu qu’ils sont parvenus à intégrer au genre l'autre cliché du jeu vidéo, notre ami le ralenti "bullet-time", ce n’est qu’une question de temps avant que l’on puisse se faufiler furtivement dans la pénombre avec sa Golf.

C’est un peu dommage, cette indigestion qui guette, parce que c’est assez jouissif de jouer les ombres silencieuses. A condition que la furtivité soit un moyen, et pas une fin en soi. Prenez la série des Splinter Cell : une référence en la matière, des centaines de mouvements et de gadgets pour être invisible aux yeux de l’ennemi et le frapper courageusement dans le dos. Et bien je n’ai jamais accroché très longtemps, tout simplement parce qu’il n’y a pas d’autres choix que d’être discret. Je préfère de beaucoup lorsque l’on me donne la possibilité de résoudre un problème de façon furtive, mais qu’il ne s’agit pas de la seule solution. Deus Ex est un bel exemple de cette approche : libre à vous de ramper sur les toits et d’assommer vos victimes, ou bien de donner dans le carnage sanglant à coups de shotgun. La série des Hitman, dont le quatrième opus, Blood Money, vient de sortir, s’inscrit dans cette logique d’ouverture du gameplay. Bien que l’infiltration soit recommandée, voire très encouragée, il existe moult façons de parvenir à ses fins. Corruption, déguisements ridicules ou force brute, à vous de choisir comment vous allez approcher et occire vos cibles. Oui, parce que l’on joue un tueur à gage, rodé au meurtre de sang froid. Et chauve en plus. Ah ça, on se cache rarement derrière les portes avec de bonnes intentions.

**Knox

3 commentaires:

Cham a dit…

Qu'on me donne des grenades et un shotgun!

Anonyme a dit…

Y'en a eu d'autres des modes plus ou moins sympas dans le jeu vidéo. On se souvient (entre autres) des jeux d'aventure au début des années 90, puis les FPS à la mords-moi-le noeud (Shadow Warrior, Redneck, Serious Sam), puis les jeux de gestion purs et dur (Wall Street, Patrician...) et ca continue avec les "reality games" comme The Sims ou Singles (vas-y que si tu cliques plein de fois sur le bon truc tu peux sodomiser la copine virtuelle de ton sim... une finesse essentielle du gameplay)

Kevin

Nico/ATD a dit…

furtif! lol!

Bon, ce post est juste hyper bien écrit, bravo.